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悠久の車輪@SG なんか作ってみた。理由はギルド名のアンケートとりたかったから。 それ以外にも色々できるかもしんないね。 基本的にフリーダムで。ページ新規作成も自由におk。 NGなのは@wiki規約違反な編集と他人が個人的に使っているページの編集。 パスワードロック 第三者に見られないようにパスロックかけます。これで召還師名とかバレないから安心だね! 手順 管理者の人にメッセor携帯メールを飛ばす 右上のログインからアカウントを作る 管理者が承認するので、作業完了メッセージをもらったらログインする フリーダムに編集する ↑面倒なのでアカウント共有にします。詳しくはメッセかメールください。 設定 今の設定は以下の感じ。 トップページは誰でも見れる トップページ以外はメンバーのみ閲覧可 ページ追加、編集はメンバーのみ可 新規ページはメンバー限定の閲覧属性が自動でつく 連絡帳 コメントテスト -- R (2008-10-28 00 46 55) 携帯からテスト -- R (2008-10-29 02 05 08) 名前 コメント 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム
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関連クリティカル補正に関する検証 関連クリティカル補正に関する検証【六本木】悠久の車輪139回転目【ヒルガ】 【赤服参戦】悠久の車輪140回転目【排停新生】 【あたり前田の】悠久の車輪175回転目【クロッカ】 【六本木】悠久の車輪139回転目【ヒルガ】 373 :ゲームセンター名無し:2009/05/25(月) 21 54 28 ID DXtkRdQB0 関連クリティカル少しだけ調べてきたよ 攻撃回数をカウントし、クリティカルが出たときの残りHPを定規で計測 与えたダメージを割り出し、通常時の予測値との差をもとめる (相手はすべてシャローン) ティアーズ ATK56 +ルチル→約150ダメージ増 +チェルミ→約250ダメージ増 +ルチル、チェルミ→約600ダメージ増 ハマユゥ ATK41 +ディアレリア→約30ダメージ増 +ピエリネ→約50ダメージ増 +ディアレリア、ピエリネ→約80ダメージ増 フル関連でクリティカルに差があるのか?と思ってとりあえずビエラで計測してみた ビエラ 狂戦士ATK67 +ヴェスト、ロタネー 予測値とほぼ変わらず +ヴェスト 予測値とほぼ変わらず もしかしてヴェストの関連効果クリティカルじゃない? 計算は後でするから、こんな結果になると思わなかった・・・ 【赤服参戦】悠久の車輪140回転目【排停新生】 695 :ゲームセンター名無し :2009/06/01(月) 18 06 17 ID UnIH8SOb0 流れを切りますが、また関連クリティカルについて調べてきました 検証方法については以前に記入したものと同じ コンフリー +ジギタリス 約200ダメージ増 サイプレス +ジギタリス、ヴェティ 約200ダメージ増 +ジギタリス 約200ダメージ増 ソプレイズ +ユングフラウ、オユー 約320ダメージ増 +ユングフラウ 約310ダメージ増 ゼラ +カルミア、ピラカ 約200ダメージ増 +カルミア 約200ダメージ増 オプス +ディディスカス、ゼラ 約150ダメージ増 +ディディスカス 約150ダメージ増 カウス +シリウス、アダラ 予想値と変わらず +シリウス 予想値と変わらず +アダラ 予想値と変わらず 696 :ゲームセンター名無し :2009/06/01(月) 18 07 00 ID UnIH8SOb0 バハムートロアのマスター関連はクリティカル率アップの模様 フル関連カウスは目に見えてクリティカル率が変わります 目測による誤差なども考慮すると、キーパーのクリティカルダメージ増加は 1杖関連+150 2杖関連+200 3杖関連+250 4杖関連+300 という形になるのではないかと思います。関連を二つにしてもダメージの 大幅な増加は見られなかった。ダブルクリ関連については、まだ検証の必要がありそう 【あたり前田の】悠久の車輪175回転目【クロッカ】 246 :ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 20 07 25 ID a1bzGtKBO さあ、検証の時間だ(これから) 前からの何人かの検証人を見て久しぶりにネタ募集してみようと思ったり アビスキル関連召喚獣攻撃防御速度(出来る範囲で)何でもござれ 但し攻撃範囲拡大などの定量の困難なのは勘弁 資産は5thは半分くらいしかない、4thまではエリス以外コンプ 本当はやたら堅いと評判のティティスがやりたかったがなぁ 248 :ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 20 28 06 ID z0HESA2E0 246 1杖の他杖、剣、鹿から食らうダメージについて知りたい 被ダメージが大きくなるのかどうか あとはフル関連のキャラクターがATK上昇にともなって クリダメージがどんなふうに上昇するか知りたいかな 難しいかもしれないので、もし良かったらでお願いします 264 :ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 22 37 58 ID IW0kGUpZO 248 246じゃないけど。前からクリティカルダメージ調べてたけど、関連のクリダメはどうも倍率で決まっているっぽいです。 通常のクリダメはATK×4らしいけど関連時はATK×10とか、そんな感じで。 できるようなら明日調べてきます。 265 :ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 23 01 48 ID z0HESA2E0 264 参考までにだけど、例えばティアーズのクリダメなんだけど ティアーズ+ルチル=374ダメージ(150ダメージ増) ティアーズ+チェルミ=474ダメージ(250ダメージ増) ティアーズ+ルチル、チェルミ=824ダメージ(600ダメージ増) って感じで 1杖の関連は150ダメージ増、3杖の関連は250ダメージ増って 定数だと予想さるんだけど(2杖は+200 4杖は+300) フル関連になった時の追加分は、どういう倍率になってるのか謎な感じです (ユニットによって違う?)色々と検証してもらえるとありがたいので よろしくお願いします。 266 : 264:2009/11/15(日) 00 04 05 ID XwOb32Hw0 265 この前調べたけど(召喚師殴り時のダメージの目測でだいたいになりますが) キュプロス(フラン関連のみフラン関連のみ):約32分の1、(セレ関連のみ):約32分の1、 (フル関連):約16分の1 グル(ルメックス関連):約32分の1、(リリィ関連):約64分の1、(フル関連):約32分の1強 特にグルはリリィ関連のときよりルメックス関連のときのほうがはっきりとダメージが上がってました。 まあこれはリリィの関連がATK+のみの可能性もあるけど 旧オプス(ディディスカス関連):約8分の1 と、杖側のレベルやコストが上でもクリダメが上とは限らなかったこと、前にも書いたけどフル関連イランのダメージ(ATK×4+関連で定数ダメージだと明らかにダメージ量が違う) などが 264の仮説の理由。 まあ、明日ティアーズ関連にATK上昇キャラなどで検証してきます(上記の検証方法なので厳密なダメージ量についてはご勘弁を)。 277 :ゲームセンター名無し:2009/11/15(日) 02 10 15 ID k2MjxKf30 266 もしかしたら、召喚士に対する剣のクリって特殊な倍率がかかってるのかも? 旧オプスのディディスカス関連は+150って検証結果が出てたから それが8分の1与えるのは、実はユニットによって倍率が違う・・・? あと電アケで召喚士に対してヒルガエンチャントでATKを50にして 兵種ごとにかかった時間を計ったデーターがあったんだけど 杖と鹿はほぼ200秒のところ剣は94~101秒、5剣だけは124秒と 5剣だけはダメージ補正があるみたいなので、それも参考に グルのリリィ関連は、ちょっと判断がつかないけど 新ザンダーのリリィ関連がATK+2、防御力増加なので グルも防御力増加じゃないかなと予想 DAのダメージ量についてはくわしく検証されていないと思うので ぜひとも頑張ってください 349 : 264:2009/11/16(月) 04 19 49 ID i52Gc2Ko0 とりあえずクリダメ検証してきたので報告。今回はティアーズとエシネアで(ともにルチル関連があるので)条件をそろえてみて比較してみた。 検証方法:例によって召喚師殴っての目測。対ユニット、対召喚師でなんらかの補正かかってる可能性もあるので参考までに。 可能な限りSS撮って画像掲示板の方にあげました。撮影タイミングに若干のずれがあるので参考程度に。 ttp //uq-no.bbs.fc2.com/ 1:フル関連+セルヴァアビ×5(ATK+100) ティアーズ ATK156:約4分の1 エシネア ATK134:約4分の1 2:ルチル関連+セルヴァアビ×5(ATK+100) ティアーズ ATK156:約8分の1 エシネア ATK134:約8分の1 3:ルチル関連+クリサアビでレベル4に→ティティスアビ(ATK74固定) ティアーズ:約16分の1弱 エシネア:約16分の1 ほぼ同等だが若干ティアーズの方が低く見えた(見間違いの可能性あり) 360 :ゲームセンター名無し:2009/11/16(月) 11 02 49 ID kAHEpeQR0 349 画像からダメージ算出と、ティアーズで予想される値を 比べてみたけど(ATK×4+クリダメ増加値) 全然わからない・・・ルチル関連でエシネアのほうがダメージ大きいのが謎 対召喚士は計算が全然違うのか、前提が間違っているのか 1:フル関連+セルヴァアビ×5(ATK+100) ティアーズ(156) 1851 (予想値1224) エシネア(134) 1731 2:ルチル関連+セルヴァアビ×5(ATK+100) ティアーズ(156) 642 (予想値774) エシネア(134) 706 3:ルチル関連+クリサアビでレベル4に→ティティスアビ(ATK74固定) ティアーズ(74) 画像無し (予想値446) エシネア(74) 475 396 : 264:2009/11/16(月) 17 19 10 ID i52Gc2Ko0 358 360 クリダメ画像について 画像は筐体のスクリーンショット撮影ボタンで撮ってギャラリーから落としたもの。 ニコニコのベンデの検証動画見ればわかるけど召喚師ダメージはまず一瞬全ダメージが赤で表示され た後、それがゆっくり減っていくという形になっている。このため、上記の撮影方法ではどうしても クリダメでごっそり減ったことに反応してから撮影ボタンを押すので、厳密なダメージ測定には向か ない(動画などで減った一瞬を抜き出せばそれが一番確実)。あくまで、「クリティカル時は大体こ れぐらい減る」という証明と思ってください。 クリダメの算出について 以前にも書きましたがクリダメについては『ATK×4+(関連によるボーナス値)』ではなく 『ATK×N』でNには通常4が入るが、関連時は関連ごとに設定された数値が入るのでは、と 考えてます。これならATKを増やせば爆発的にクリダメの威力が増えることに説明がつくので。 349のティアーズの例でいえば ルチル関連のATK156:約8分の1ダメ(約937) ルチル関連のATK74(上のほぼ2分の1):約16分の1ダメ(約468) なので937/156=6.006… 468/74=6.324…で ティアーズのルチル関連クリダメ倍率は約6倍だと思います。 409 :ゲームセンター名無し :2009/11/16(月) 21 11 33 ID qtDPTfHs0 396 色々検証乙なんだけど見た目の割合と召還師の体力からおおよそのダメージ値割り出しするなら 相手召喚師の体力が自軍召喚師と同じか確認できたステージでやらないと結構誤差が出るよ この前INT20のナンガアビってどのぐらい減るのか気になったから試してみた時に CPUイージーで発破したんだけど、自軍召喚師と相手召喚師でHP減少量が異なってたから CPU逆補正で召喚師の総体力が減少してる可能性が高い。 一応INT20ナンガアビのスクショ張っておいたので参考までに。 ttp //uq-no.bbs.fc2.com/
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ユニットタイプ・Lv別対召喚士攻撃に関する検証 ユニットタイプ・Lv別対召喚士攻撃に関する検証【聖剣交代】悠久の車輪161回転目【ポルアレキ】より 【聖剣交代】悠久の車輪161回転目【ポルアレキ】より 364 :ゲームセンター名無し :2009/08/26(水) 00 24 15 ID W8uTqpRpO 突然だがちょっとダイレクトアタック(DA)に関して気になった事があったから調べてきた →同じATKの場合、兵種によってDAダメージに変化があるのか? 結論はみんなが知ってる通り 剣>鹿≧杖 おおよそ剣は鹿2倍かな? 杖と鹿は直接殴った時は同じくらい、遠距離攻撃だとやや遅い(感覚的に) っと、ここまでは予想通り ここから不思議な体験 『5剣より1剣の方が戦闘終了時間が早い!?』 私が試した10回中10回とも低LVの方が早かったです どうやらプレイヤーのHPバーを見ていると低LVの方がクリティカル回数が目に見えて多い 一番差が出た時には八分の一HPを残して1剣の勝利したこともありました これは限定的な条件とは言え色々試す価値がある?…のかな 検証方法 店内対戦を利用し、お互いに相手回復エリアにヒルガのエンチャ樽を作り、その後任意のキャラクター1体でDA 最後に 携帯から長文失礼しました 424 :ゲームセンター名無し :2009/08/26(水) 13 54 14 ID W8uTqpRpO 皆さんお疲れ様 364です 昨夜は書くだけ書いて寝てしまったので今から皆さんの質問、疑問にちょっと答えたいと思います →使用したカード 1剣:コキア、ルダルス、カウス、エシネア 5剣:ドガ、帝王 鹿、杖は検証の回数が少ないので省略 各カードを使った理由は目についた順番ってたけです(汗) →攻撃間隔(感覚) おおよそ剣はゲームタイム1カウント毎に4回攻撃 そのうち奇数回は中ダメージ、偶数回は大ダメージと小ダメージのどちらかが発生する ここもwikiのDA検証と同じ体感ですね ここから感覚の話しになりますが、偶数回の攻撃時に… 1剣は大ダメージの確率が高い(体感7割?) 5剣は確率が半々程度で、さらに小ダメージの時はダメージモーションがあるのにHPバーが減らないように見えました 今のところこの二つの要素で1剣が早くなった、と考えられますね 425 :ゲームセンター名無し :2009/08/26(水) 13 55 20 ID W8uTqpRpO オマケ:鹿、杖は同じ1カウントで2回攻撃、中ダメージのみ発生→剣が2倍早い理由かな? オマケのオマケ フル関連カウスの場合→奇数回の中ダメージも大ダメージに変更!? 全攻撃中の大ダメージの確率が8割あるかも! フル関連エシネアの場合→奇数回の大ダメージが出た時…HPバーの10~8%の攻撃力に! 大ダメージの確率がやや悪くなった印象がありましたが、スーパーベンテを見た気分に 2戦フル関連対決をやった結果 カウスの2勝…しかしどちらの勝負も後1回エシネア側で大ダメージが出れば逆転していました 今私がわかるのはこのくらいです 今後、各LV帯での大ダメージ確率を調べれば面白い事になりそうですね では、長くなりましたがこの辺で。
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登録日:2013/03/27 Wed 01 28 58 更新日:2021/12/14 Tue 17 59 14NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アーケードゲーム タイトー 悠久の車輪 黒歴史 僕たちの運命を乗せて、車輪は廻り始める・・・ 悠久の車輪~Eternal Wheel~とは2008年3月稼動のタイトー及び(一応)スクウェア・エニックス開発のアーケードカードゲームである。 ―基本システム― カードを盤面上で動かし、リアルタイムでバトルを行うアーケードトレーディングカードゲーム。 敵召喚師のHPを0にする、あるいは制限時間終了時にHPが敵召喚師より多ければ勝利となる。 カードで操作するユニットはその場にエレメンタルと呼ばれる魔力の塊を生成できる。敵のエレメンタルは攻撃して破壊することが可能。 エレメンタルは戦場に6個まで生成することができ、2個以上生成するとエレメンタルと召喚師を直線で結んだ多角形の魔法陣が展開されると共に召喚ゲージが溜まっていく。 召喚ゲージの溜まる速さはエレメンタルの数に比例する。 召喚ゲージが溜まりきると召喚獣を召喚することができる。 ユニットは召喚師に対しての攻撃力が非常に低いため、召喚獣を召喚することが敵召喚師への攻撃のメインの手段となる。 召喚獣は戦場に一定時間滞在したあと消滅する。滞在時間は召喚する際の魔法陣の面積に比例し、敵召喚獣に攻撃することで滞在時間を短縮できる。 ―ユニットステータス― ●ユニットタイプ キーパーはHPと攻撃力に優れた兵種。エレメンタルの生成速度が最も早く、立ち止まるとHPが徐々に回復していく。移動速度は最も遅い。 シーカーは移動速度に優れた兵種。一定距離移動し続けると遠距離攻撃に対する防御力が上がる。エレメンタルの生成速度が最も遅い。 マスターは立ち止まると魔法による遠距離攻撃を行うことができる兵種。 ●レベル ユニットのレベル。レベルが高いほどステータスは高くなる。 最低が1、最高が5で、デッキは合計10レベル以下になるように組まなくてはいけない。 ●コスト 戦闘不能になったユニットを復活させるのに必要なMP。コストが高いほどステータスは高くなる。 最低が1、最高が5で、基本的にはレベルと同じ数値だが、中にはレベルよりコストが低かったり高かったりするユニットも存在する。 ●HP/ATK/INT ユニットの体力/攻撃力/賢さ。読んで字の如く。 INTはアビリティ効果の高さに影響する。 ●アビリティ ユニットが所持する技。攻撃力アップ、敵にダメージ、回復などさまざまな種類がある。 ユニットごとに所持するAPを消費して発動する。中にはAPの変わりにMPを消費する変り種も。 ●スキル ユニットが所持する技。攻撃力アップ、敵にダメージ、回復などさまざまな種類がある。 アビリティと違い、「戦闘不能になる」「残り時間一定以下」などの条件を満たせば自動的に効果が現れる。 ●関連キャラクター 「友達」「ライバル」「同僚」などの関係の深い人物が0~2人挙げられている。 関連キャラクターが戦場に存在することで攻撃力アップなどの効果が得られる。 ―国家― ユニットは6つの国家のうちいずれか1つ、あるいは2つに所属している。 ●神聖帝国アルカディア イメージカラーは白。大陸北西部の平原に位置する人間の国家。 キーパーは重装備の騎士、シーカーは獅子や豹などの獣を駆る傭兵、マスターは教会に所属する聖歌隊。 ●巨人山脈グランガイア イメージカラーは赤。大陸中央部の山岳に位置するゴブリンの国家。 キーパーは歩兵ゴブリン、シーカーは機械の獣を操縦する騎兵ゴブリン、マスターは炎を操る巫女ゴブリン。 ●神秘の森シルヴァランド イメージカラーは緑。大陸南西部の森に位置するエルフと獣人の国家。 キーパーは男性の獣人ワーウルフ、シーカーは女性の獣人ワーパンサー、マスターは魔法に長けたエルフ。 ●海洋帝国スケールギルド イメージカラーは青。大陸南の海を支配する水棲生物の国家。 キーパーは蛸の獣人ワーオクトパス、シーカーは鮫の獣人ワーシャーク、マスターは女性だらけのマーマン。 ●竜王の翼バハムートロア イメージカラーは黄。大陸北東部の砂漠に位置する人間の国家。 キーパーは地を駆ける竜を駆る地竜騎士、シーカーは大空を飛ぶ竜を駆る飛竜騎士、マスターは竜を奉る踊り子。 ●不死教団ネクロポリス イメージカラーは黒。大陸南東部の瘴気溢れる不毛の地に位置する不死者の国家。 キーパーはロードに仕えるバトラー、シーカーはロードに生み出されたメイド、マスターは神祖の魔力を受け継ぐロード。 ―召喚獣― 圧倒的な攻撃力を誇る悠久の車輪の要。召喚師のHPが30%以下だとさらに召喚時に固有の潜在能力も発動する。 ●癒しの天使ラファエル 召喚位置から敵召喚師の前まで移動して大剣を振るう。能力は平均的で使いやすい。 潜在能力は戦闘不能ユニットの復活と生存ユニットのHP回復。 ●混沌の卵ジャクポット 召喚位置から動かず敵召喚師に向けてレーザーを撃ち込む。味方にも攻撃判定を持つので注意。 潜在能力は敵ユニットにダメージ+全敵ユニットAP0。 ●世界樹ユグドラシル 召喚位置から動かず敵召喚師と敵ユニットに根を突き出して攻撃。攻撃力は低め。 潜在能力は味方ユニットのAPが回復し、敵ユニットの移動速度が下がる。 ●深海の魔龍リヴァイアサン 召喚位置から敵召喚師の前までゆっくりと移動して牙で攻撃。攻撃間隔も長いが一撃の威力は絶大。 潜在能力は味方ユニットの攻撃力が上がり敵ユニットに小ダメージ。 ●天空の魔龍バハムート 召喚位置から敵召喚師の前まで素早く移動して炎と風で攻撃。HPが低く、ユニットに攻撃されると滞在時間が大きく減ってしまう。 潜在能力は敵ユニットをバハムートに向けて引っ張る。 ●冥界の騎士デュラハン 召喚位置から敵召喚師の前まで移動して大鎌を振るう。ラファエル同様平均的な能力。 潜在能力は戦闘不能ユニットの復活と敵ユニットの攻撃力を下げる。 ●闇夜の邪龍カオスドラグーン 召喚位置から敵召喚師の前まで素早く移動して炎と風で攻撃。バハムートより攻撃力が高いがHPが最低クラス。 潜在能力は敵ユニットを移動不可にする。 ●最果ての樹クリスタロス 召喚位置から動かず敵召喚師と敵ユニットに根を突き出して攻撃。ユグドラシルより少し攻撃力が高い。 潜在能力は敵ユニットのランダム1体を戦闘不能にする。 ●地を穿つ蛇ヨルムンガルド 召喚位置から動かず敵召喚師に向けて混沌の波動を放つ。周囲の味方ユニットの攻撃力を上げる効果がある。 潜在能力はMPと味方ユニットのAPの溜まる速度が上がる。 ―ゲームモード― ●シナリオモード ツインガルドの覇権を争う6つの国家と、その戦争を陰から操る混沌の勢力との戦いの歴史を追うモード。 敵ユニットのスペックに補正がかかったり、特殊勝利条件や敗北条件が追加されることもあり難易度はかなり高め。 同じステージで2連敗以上すると、連敗数に応じてCPU側のスペックにマイナス補正がかかる仕様がある。 ●全国対戦モード 全国にいる自分と同程度のRP(レートポイント)の相手とマッチングし、対戦するモード。 使用率の高い国家と全国順位から称号を入手したり、あるいは奪われたり。 ●店内対戦モード/ナンバー対戦モード RPの変動しない対戦モード。 ナンバー対戦モードは4桁のナンバーを入力し、同じナンバーを入力した相手とだけマッチングできる。 ●CPU戦モード たかがCPUと侮るなかれ。勝てば称号が貰える最大難度の「atrocious」は「残忍」で「凶悪」。 同ジャンルの三国志大戦、戦国大戦やLORD of VERMILIONに比べるとユニット同士のぶつかり合いより陣取りの要素が強いゲームシステムである。 是非ゲームセンターで見かけたら、一度ツインガルドに旅立ってみてはいかがだろうか? △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 冒頭で(一応)と付いているのには訳がある。 本作品の稼動前にスクエニがLORD of VERMILIONを『スクエニ初のアーケードトレーディングカードゲーム』の謳い文句で発表したのだ。 悠久の車輪は生まれる前からスクエニにとっての黒歴史となってしまったのである。 ただし、LORD of VERMILIONが開発も発売もスクエニだったのに対し 悠久の車輪は発売はタイトーとなっている。 その為、LORD of VERMILIONが純スクエニという捉え方をするならば 上記の謳い文句もあながち間違いではないのも事実である。 タイトーはこのゲーム発売前にスクエニに吸収合併されたばかりで、 現在も旧タイトー派とスクエニ派は派閥が存在しているという話もある。 社内事情はやはり複雑なのだろうか…。 結局悠久の車輪は 初期排出カードのシブさ(これはLORD of VERMILION初期も同じだが…) 新カードが旧カードのパラメーターを常に上回り続ける塗りつぶし型のゲームバランス調整 シナリオモードの高い難易度 等、いくつかの要因により僅か3年半後、2011年8月で稼動を終了することとなった。 生まれる時代を間違えた名作・・・と言えるかもしれないし言えないかもしれない。 ちなみにストーリーに関しては一応の決着はついているが死人のオンパレード。まず神聖帝国アルカディアストーリーの時点で主人公アレキサンダーが血みどろの戦争を繰り広げるという悲惨なものである。 他の国もひどいものであり… 略奪と虐殺が日常茶飯事で子どもたちが大人に挑むも敵う事なく無惨に殺されていく巨人山脈グランガイア。 洗脳させられ無駄な特攻を繰り返した結果、虐殺と言われるほどの被害が出てしまうシルヴァランド。 蛸と人魚に支配させられ、戦うことでしか生き残れないレッドアイ達鮫人を描いたスケールギルド と開幕の状態で絶望的な状況であり、最終的にはなんとか勝利するも血みどろの戦いが繰り広げられる。 しかし単なる鬱系の話で終わるものではなく 戦うことしか知らない孤高の鮫王「レッドアイ」が、やがて仲間のために自らの身を犠牲に戦う「王」に変貌していく物語。 シルヴァランド兵を洗脳し虐殺したり、子供の泣き叫ぶ声が好きだったり、出会った商人を洗脳し腸で縄跳びさせるといった極悪非道な男「カサンドラ」が世界を救うキーパーソンとなる。 最初に無謀な挑戦をして死んだ「タンジー」や、慇懃無礼気味にレッドアイに挑み、負けたら即座に寝返った「タイガーアイ」といった、普通の物語ではすぐ死にそうな小物が大活躍する。 と、良くも悪くも癖のある物語が繰り広げられた。 車輪よ・・・我に追記・修正の力を・・・! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんで黒歴史タグが? -- 名無しさん (2014-11-08 20 23 59) このゲームすごい好きだったのになあ・・・ -- 名無しさん (2015-03-03 21 21 37) 梯子を外された形になったよね、応募キャンペーンなんかも最初の方で少しやったきりだったし。元々の稼働店舗も少なかった覚えがある -- 名無しさん (2020-12-29 16 21 55) やってたけど紹介されてる通りユニットタイプと所属国家で明確にキャラの外見・ジョブ設定が固まっちゃうから好みの絵で集めたカード使うとデッキが偏るんだよなぁ…… -- 名無しさん (2020-12-29 16 34 41) 正統派ヒーロー&ヒロインのポルタ・リリィ・ロザリオとダークヒーローのゴルガル・レッドアイ・ダルタニアが一丸となって混沌に挑む終盤の展開は燃えるし、その積み重ねがあってのエピローグが泣けるんだよなあ -- 名無しさん (2021-03-24 23 19 51) RやSRのカードの装丁が凄い綺麗だったな。他のゲームにはない丁寧さだった -- 名無しさん (2021-03-25 06 50 23) 名前 コメント
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マスターの遠距離攻撃に対するユニットへのダメージに関する検証 マスターの遠距離攻撃に対するユニットへのダメージに関する検証【銀座】悠久の車輪138回転目【アスター】 【銀座】悠久の車輪138回転目【アスター】 254 :ゲームセンター名無し :2009/05/19(火) 13 18 42 ID hJJPdkUi0 ゴルガルでロザリオに144発ってことは だいたいATK40がATK10ぐらいになるってことだから、軽減率としては そのぐらいで合ってるのかな?↓過去ログから タンジー(atk24) Lv1 2 3 4 5 剣 24 20 19 18 17 ティサ(atk36) 剣 36 31 29 27 25 魔 42 29 25 22 18 鹿 35 25 20 14 ?? ウィンドメアのところだけ42という数字が出てしまいました ここは再検証の必要があると思います (クリティカルが出た覚えはないのですが、1回出てたとしたら34になります) とりあえず剣だけ取ろうと思って、魔と鹿はついでのつもりだったので 検証数が少なくなっています 鹿については回避が出るとカウントを正確に取るのがむずかしく 5鹿については今回は見送りました 267 :ゲームセンター名無し :2009/05/19(火) 15 10 47 ID AIc0t1ZdO 254 うほっいいデータ 手持ちの結果と 254を比較してみる 1発当たりダメージ、ダメージ/atkの順 対剣(ティサatk36 / タンジーatk24 / ゴルガルatk40の順) 1L1C 36 1.000 / 24 1.000 2L2C 31 0.861 / 20 0.833 / 34 0.850 3L3C 29 0.806 / 19 0.792 4L4C 27 0.750 / 18 0.750 5L5C 25 0.694 / 17 0.708 対杖(ティサatk36、ローレライatk50の順) 1L1C 42 1.167 / 56 1.120 2L2C 29 0.806 / 40 0.800 3L3C 25 0.694 / 35 0.700 4L4C 22 0.611 / 30 0.600 5L5C 18 0.500 対鹿(ティサatk36、ローレライatk50の順) 1L1C 35 0.972 / 48 0.960 2L2C 25 0.694 / 35 0.700 3L3C 20 0.556 / 27 0.540 4L4C 14 0.389 / 19 0.380 対5鹿(ゴルガルatk40、アダラatk39の順) 5L5C 10 0.250 / 8 0.267 軽減率の結論: 剣はLv1から順に1.00/0.85/0.80/0.75/0.70 杖はLv1から順に1.15/0.80/0.70/0.60/0.50 鹿はLv1から順に1.00/0.70/0.55/0.40/0.25 1Lvは異常に耐性が低い 当然だが鹿は杖の射撃に対する耐性は高く剣は低い 298 :ゲームセンター名無し :2009/05/19(火) 17 10 48 ID AIc0t1ZdO 亀だが 訂正:アダラのatk39→30 271 costやatkが違うユニットで軽減率が違うか確かめてみた(実際には同じ)のを含めた回数 (撃破までにかかった射撃回数 *の後はその結果が起きた回数 cの後は目視クリティカル回数) 以下ローレライatk50またはウィンドメアatk50 1L1C杖:9回*8 2L2C杖:20回*4、17回c1*5 3L3C杖:30回*3、27回c1*4、24回c2 4L4C杖:41回*7、38回c1*3、34回c2 1L1C鹿:11回 2L2C鹿:24回、21回c1 3L3C鹿:33回c2 4L4C鹿:62回c1、59回c2 以下ゴルガルatk40 5L5C鹿:141c1(多すぎて見落とし有り?) 2L4C剣(というかヒルガ):32回*2 以下アダラatk30 5L5C鹿:172c2、169c3(多すぎてry 2L4C剣(というかヒルガ):42回、39回c1 対杖以外の試行回数は十分でない? 254があってよかった 全体の傾向から杖クリティカルは通常弾4回分と等価とみなした
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2ch検証室/攻撃範囲拡大効果に関する検証 2ch検証室/攻撃範囲拡大効果に関する検証【バイバイ】悠久の車輪179回転目【ボーデ】 【シンク】悠久の車輪【ヴァト】183回転目【ン】 【バイバイ】悠久の車輪179回転目【ボーデ】 611 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 18 23 00 ID WWW7rl++0 流れを切りますが、攻撃範囲拡大のアビスキルについて調べてきました カードを端において少しずつ動かして、ぶつけて戦闘になった距離を定規で測りました カードの縦の長さは10.1センチ 剣と鹿はカード下辺から相手の上辺までの距離 杖はカードの上辺から相手の上辺までの距離(なので比較のさいには10.1をプラスしてください) 測定方法がアナログなため、多少のズレが出てしまうのはご勘弁を ファルカド ハマユゥ レシャ キャッツポー 素の状態 3.9 3.7 3.9 3.8 ヴェストエンチャ1人撤退 5.7 5.8 5.6 5.8 5.7 5.6 ヴェストエンチャ2人撤退 7.4 7.3 7.5 7.4 ヴェストエンチャ3人撤退 9.2 ファルカドアビ 5.2 5.4 5.4 5.3 5.3 ヴェストエンチャ1人撤退 6.9 7.1 +ファルカドアビ ヴェストエンチャ2人撤退 8.7 9.0 +ファルカドアビ 結果として ヴェストエンチャントで増える距離は剣鹿杖一緒 ヴェストエンチャントとファルカドアビは重複する ヴェストエンチャントを複数設置しても効果は変わりませんでした 重複するのは、撤退した回数 ヴェストエンチャント1回撤退につき約1.8センチ増加 ファルカドアビで約1.5センチ増加 612 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 18 24 07 ID WWW7rl++0 次に剣鹿よりも杖のほうが正確に計測できるので、キャッツポーで計測 キャッツポー ティコエンチャ1個 5.1 5.0 ティコエンチャ2個 6.3 6.3 ティコエンチャ3個 7.5 7.4 新ビエラアビ 5.8 5.8 メイッサエンチャ 4.2 4.4 新ビエラ+メイッサ 6.4 ジンチ撤退1回目 4.2 4.4 ジンチ撤退2回目 4.9 4.9 ジンチ撤退3回目 5.4 5.4 新ハリスアビ 4.9 5.0 5.0 (クリサ使用) ハリス+ジンチ1回 5.6? ティコエンチャント1個につき約1.2センチ増加、新ビエラアビで約2.0センチ増加 メイッサエンチャントで約0.5センチ増加、ジンチ撤退1回につき約0.5センチ増加 新ハリスアビで約1.2センチ増加 613 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 18 25 15 ID WWW7rl++0 その他 旧イヴィー ミラ 素の状態 4.7 4.6 アビ使用 6.3 6.3 スキル発動 5.8 5.6 旧イヴィーアビ約1.6センチ増加、ミラスキルは約1.0センチ増加 グラン・ピュータ ブレイズ 撤退人数1人 4.5 4.1 4.4 4.3 4.3 2人 5.4 5.3 4.4 4.5 3人 6.1 6.1 5.0 5.1 4人 6.5 6.8 5.3 5.3 5人 7.3 7.5 5.6 5.7 6人 6.1 6.1 グラン・ピュータのスキルは1人撤退するごとに約0.7センチ増加 ブレイズのスキルは1人撤退するごとに約0.4センチ増加 (ただし1人目と2人目は変わらない様子?) カラコ(関連ララト) 4.3 4.5 4.3 旧マカー(関連シシャ) 4.3 4.2 カルマ(関連アルカード) 4.1 4.3 4.3 4.3 これらの関連は約0.5センチ増加 ドラゴンゾンビスキル 4.1 4.1 4.1 ドラゴンゾンビアビ 3.1(+10.1、杖と同じ測り方をしました) ドラゾンのスキルは約0.3センチの範囲に一定ダメージ 1剣を倒すのにもかなり時間がかかるくらい微量 ここまで。新ロザはもってないのでためせず、コロちゃんは忘れてきてしまった 616 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 20 37 23 ID FhKYYDoM0 611-613検証乙です。 が、攻撃範囲の増加率(とでもいうべきか?)は正しい数値だと思いますが、今カードの縦の長さを測ってみたら 8.1㎝だったので 611の縦の長さ10.1㎝がただの書き間違いなのか、ローダー等で計測に誤差があったのかどちらでしょうか。 617 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 20 54 00 ID WWW7rl++0 616 ええとすいません、ゲームの下画面での長さです。 画面比率は筐体によって設定がまちまちだと思うので、あくまで 比率的な数値だと思っていただければ コロちゃん確かに箱に入れたはずなのに行方不明に どこ行ったんだろう・・・ 655 :618 :2010/01/13(水) 22 34 51 ID OZPmYPr/0 コロちゃんの射程を測ってきた 召喚師殴りで検証 素の状態で体力ゲージとの境界~コロの上端まで1.4cmで殴り始め アビ使用時で4.9cmで殴り始め 以上からダブルラリアットの射程は3.5cmと判断 アナログなんで 611-613氏のデータと直接比較していいか分からないけど フル死亡ピュー太とほぼ互角ってことになる あとついでにタラゼドのスキルも見てきた が、誤差の大きな測り方のせいで意味不明な結果になった 一応死亡時の1割増し、もしくは剣を1とした時の速度で+0.2~0.25でそれっぽい数字が出る 660 :611 :2010/01/14(木) 00 26 39 ID p5k/DCgd0 すいません、ドラゾンと 655さんのコロのデータをすり寄せようとして 以前のデータを見直したりして、カードの縦の長さ10.1が計測ミスだった のではないかと思われるので報告 以前の杖の射程くらべのデータだと カードの縦の長さ 7.65 キャッツポー 3.7 4杖(ドラセナ) 4.5 今回のデータだと カードの縦の長さ 10.1 キャッツポー 3.8 3.9 4杖(イヴィー) 4.6 4.7 なのであきらかにどちらかの縦の長さが間違って測っていると思います カードをぶつけて、下辺から相手の上辺までの距離が3.8 カードの上辺が相手の中心点にぶつかったら戦闘に入ると仮定すると 3.8はカードの半分の長さになるので3.8×2=7.6になるはずなので 後者が間違っていると思われます (仮定だと点になってしまうので、攻撃範囲が円の場合は円の半径分がプラスされるはず) ミスっぽいので、カードの縦の長さを計測しなおしてきたいと思います 戦闘に入る距離がカードのちょうど半分なのかどうかも確かめたいと思います 申し訳ありませんでした。 681 :ゲームセンター名無し :2010/01/14(木) 20 35 30 ID p5k/DCgd0 611ですが、カードの縦の長さを測りなおしてきました 縦10.1 横5.9で10.1で合ってることを確認 カードの上面をぶつけると重なった辺の長さは6.3 カードの側面をぶつけると重なった辺の長さは2.0 カードの上面と側面をぶつけると、重なった辺の長さは4.2 どうも画面の位置で比率が違うようでズレが出ます参考程度の数値でお願いします 上面と上面をぶつけると半分以上重なることになりますね コロッサスとドラゾンについても調べてきました コロッサスアビ 7.5 7.5 ドラゴンゾンビアビ 13.3(上辺からだと3.1) コロアビは約3.5センチ範囲拡大 ドラゾンアビは約9.5センチ拡大 範囲としては2杖の射程より長くなります 682 :ゲームセンター名無し :2010/01/14(木) 20 36 45 ID p5k/DCgd0 そしてネバド(関連グラン・ピュータ) 通常時 4.0 4.1 関連有り 4.9 4.95 約0.9センチの上昇 関連の効果は小さいと思っていたので、範囲が広くてびっくりしました 普通に触らないゲーが出来るレベル? 旧ちびぴゅーた(関連グラン・ピュータ) 関連有り 4.35 4.4 約0.4センチの上昇 グラリス(関連グラン・ピュータ) 通常時MP10 4.6 関連有りMP10 5.55 MP4 5.05 MP6 5.2 MP7 5.3 約0.9センチの上昇 MP1につき約0.1センチ上昇 ガルガドラ(関連ゴルガル)射程に変化無しを確認 通常時の数値を前回は3.8で計算してましたが、今回は4.0とズレが出てたので 前回より0.1~0.2センチ少なく誤差が出ていますので、ご了承ください 以上まとめ 10/02/07 素の状態 3.8として コロッサス +3.5(7.5) 旧ヴェスト +1.8 ファルカド +1.5 新ハリス +1.2 メイッサ +0.5 新ビエラ +2.0 ティコ +1.2 ジンチ +0.5 グラン・ピュータ +0.7 ブレイズ +0.4 (ただし1人目と2人目は変わらない?) カラコ(関連ララト) +0.5 旧マカー(関連シシャ) +0.5 カルマ(関連アルカード) +0.5 ネバド(関連グラン・ピュータ) +0.9 旧ちびぴゅーた(関連グラン・ピュータ)+0.4 グラリス(関連グラン・ピュータ) +0.9 グラリス +0.1/MP ドラゴンゾンビ アビ +9.5(13.3) ドラゴンソンビ スキル +0.3 【シンク】悠久の車輪【ヴァト】183回転目【ン】 521 :ゲームセンター名無し :2010/02/19(金) 21 05 08 ID 1l8aUm9tO 話題の教官についての調査結果 アビの射程は+4.1cm 参考に猫ぽが+3.4cmです 防御効果は15%アップ 誰だアビマリスに勝つって言ったのは 以下オマケ レイコユアビの樽破壊は3倍速 ボーデアビの防御は+30%(アニキ!アニキ!ガチムチアニキ!) ヴァレッタスキルは+0.7mm(編注:mm→cm) 参考:マスターの遠距離攻撃の射程に関する検証
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初心者ガイド 初心者ガイドまずやること 最初のプレイ プレイ中のコツ プレイが終わったら 参考 脱!初心者ガイド 中級者へ向けての第1歩ジョイスライダーによる盤面の情報収集 回復エリア付近での戦い エレメンタルを置くことのリスク 召喚獣の出てくる位置 轢き逃げを避けるために 召喚獣を迎撃したい マスターの立ち位置 召喚士を攻撃されると? 全てはチャンス 1コストシーカーの本領を見よ! 特攻樽立て 最大の逆転要素「潜在能力」 これを阻止する「潜在止め」 ダイレクトアタックを駆使したフィナーレの戦術 最大の恐怖とは、知らぬ事 まずやること センターモニター(メインユニット)で「スターターパック」(500円)を購入する。プレイに必要な一式が入っています。 時間があったらパックに入ってるマニュアルを読むのもいいかも。 プレイヤーの名前を考えておく。名前の入力時間は300秒(?)ありますが、先に考えておくとやりやすいです。 後から変更できないので注意。 最初のプレイ 料金(料金体制、カード排出あり/なしにもよるが100円~300円)を投入し、NESYSカードを入れて、名前を登録する。チュートリアルをプレイする。初めての人はチュートリアルをやるのが吉。ルールを分かりやすく知ることが出来ます。 初級編、中級編、上級編の3回あり、新規登録時に限りそれぞれ勝敗に関わらず各300円→コンティニューボーナス200円です(2008/10/7より)。※新規登録時以外では、従来通り、コンティニューは行えません。 必要ないと思う人は、やらなくても後から再度チュートリアルを選択できます。 通常の対戦をおこなう。ルールを十分に把握した人はこちらへ。 全国のプレイヤーと対人戦をおこなう「全国対戦」と、悠久の車輪のストーリーを追う1人モード「シナリオモード」、コンピュータの操るデッキと戦う1人モード「COM戦」から選ぶことができます。 はじめは、簡単な「シナリオモード」の序盤や、「COM戦」の易しい方を選んで操作になれましょう。 通常の対戦は1回目は300円、2回目は200円で、2回ごとに連続プレイすることができます(旧料金の場合。新料金の場合1回目~3回目200円、4,5回目は100円の最大5回連続プレイ可能)。 プレイ中のコツ 何はともあれ、早めにエレメンタルを6個作ろう! エレメンタルを壊されたら、すかさずエレメンタルを作ろう!常に5~6個をキープだ! 召喚ゲージが溜まったら、すぐに召喚! 敵ユニットを倒そうとせず、むしろ敵ユニットを避けるように動かすべし 相手側エリアに隙(敵ユニットがいない)を見つけたら、すかさずユニットを滑り込ませよう。シーカーがお奨めだぞ。 自分側エリアにエレメンタルを立てられたら、優先的に破壊すべし。1体よりは2体、2体よりは3体で集中的に攻撃した方が良いが、遠くにいるユニットを持って来ちゃダメだぞ。 マスターは余り動かさないように!定位置砲台くらいに思っていた方が良い。 中盤以降、敵エレメンタルを壊すことに夢中になって、自分側のエレメンタルが減っていることを見逃していないか?要注意だ! ○○に勝てない等の悩みはここへどうぞ。 プレイが終わったら 途中終了するか連続プレイが終了するとプレイ回数に応じたプレイカードが排出されます(設定によってはカード排出なしの場合もあり、たいていの場合排出のあり/なしは明示されています)。 帰る前にNESYSカードも忘れずに回収すること! カード排出後に続けてプレイしたい場合でも、ゲーセンによっては後ろに待っている人がいたら譲ってあげる必要があります。ルールを守って楽しくプレイしましょう。 参考 悠久の車輪 ~Eternal Wheel~ 公式サイト 「ゲーム紹介」内の「上級召喚士への道」にヒントがあるかも? また、「ダウンロード」のページから「はじめての悠久の車輪」という解説用コミックを見ることができる。 am-netアーケードゲームデーターベース WEB上でプレイングマニュアルの冊子が見たくなったらこちらのページへ。 脱!初心者ガイド 中級者へ向けての第1歩 ジョイスライダーによる盤面の情報収集 ジョイスライダーはただのおもちゃ(笑)ではない! 左に押すと下の盤面で敵味方の兵種、さらに押せばATKが大きく表示される。 兵種差にATKが大きく関与している悠久の車輪だが、逆に言えば、 実は直接乱戦をすると兵種相性(兵種間のダメージ補正)がほぼ無かったりする。 そのため、互いのATK(それと体力)さえ理解していれば、 「この敵に今ぶつかって大丈夫か」といった判断が早くなるし、正しくなる。 相手のカード(または自分のカード)を詳しく理解していない間は、 ちょっと盤面が寂しいけれども、ATK表示モードに切り替えることを推奨したい。 好みの問題だけどね! ちなみにジョイスライダー右は、上画面表示ユニットの切り替えになっている。 強化アビリティを持つマスターを使っているなら、是非活用したいところだ。 要塞構築型のデッキを使用し、味方を重ねる機会があるプレイヤーも、これを利用するといいだろう。 また、ジョイスライダーを上に入れることでメイン画面の視点が移動する。慣れてきたらこれを利用して動き回るユニットたちを観察してみるのも一興。 回復エリア付近での戦い 守りに入った側のユニット達に強力なバックアップがあるこの戦い。 並みのユニットのパワーでその補正をまくる事は、正直かなり難しい。 特にバランスデッキでは、ダイレクトアタックや深追いは基本的にタブーと言える。 「追い込んだらそれだけ領域を広げる事が出来る」 ホイールチルドレンはこれを目的に戦っていることを、忘れてはいけない。 普段なら壊しにくい遠くの敵エレメンタルを壊したり、強気に味方エレメンタルを前線に配置したりしよう。 キーパーであれば、足を止めて回復しておくのも大事な務めだ。 エレメンタルを置くことのリスク エレメンタルを配置している間、ユニットは無防備(乱戦しても敵にダメージが与えられない)になる。 この状態で敵に接近されると一方的にボコられてしまうので、敵が近くに居る時は良く考えよう。 当たり前の話だが、アビボタンとタルボタンを間違えると致命傷になってしまうぞ。 キーパーはかなり早く設置できるが、シーカーとマスターは結構遅い。 召喚獣の出てくる位置 轢き逃げを避けるために 召喚獣の出現位置は、基本的には魔法陣のド真ん中だ。 召喚ギリギリで領域を増やされた場合はともかく、これで大体の位置は絞り込める。 召喚ゲージが最大になると魔法陣の中にサークルが描かれる。召喚獣はこの中心に出現するのでこれを目安にしよう。 ただし、一部の要塞デッキは一箇所に大量のエレメンタルを配置する。 その場合は魔法陣の重心が偏り、召喚獣はかなり要塞寄りに出現するようになる。 「要塞を崩しに行ったら目の前に召喚獣が!」 これは本当に多いので忘れないように。 召喚獣を迎撃したい マスターの立ち位置 召喚獣は攻撃力が非常に高いせいで、並みのキーパーとシーカーは蹴散らされてしまう。 戦闘という1点において「接近し、お互いの体力を削りあう」事しか出来ないため、圧倒的な存在に無力なのだ。 しかし、普段はATKが低く軽視されがちなマスター達は、その条件とは無縁の存在。 ガンガン撃てばさしもの召喚獣も出番はグッと少なくなるぞ。 マスターはその射程のおかげで、盤面端に行く必要はまず無い。 戦闘に参加させつつ、敵召喚獣に横槍を入れやすい位置を探ってみよう。 召喚士を攻撃されると? 全てはチャンス MPは悠久の車輪の根幹の1つであり、盤面にユニットが揃っているほど回復しない。 逆にユニットが揃っていない程回復は早くなる。ここまでは基本だ。 実は召喚士を攻撃され始めることでも、MPの回転率は上がる。 これを攻防共に視野に入れた行動が出来れば、もう一人前と断言できる。 有体に言えば「守りにおいては諦めず、攻めにおいては油断しないように」って話だけど。 1コストシーカーの本領を見よ! 特攻樽立て 1コストのシーカー。自身より弱い者が滅多に居ないため、 その足を活かして追撃役を買おうにも、基本的には返り討ちが関の山……。 では彼等が活きる役割とはなんなのか? 答えは単純明快、エレメンタルの配置だ。 ATKが低いためユニットはおろかエレメンタルを壊す事も苦手だが、 エレメンタル配置の早さと足の速さだけなら、高コストと一切変わりない。 隙を見つけて敵陣に飛び込みエレメンタルを配置できれば、相手が対応しない限り広い領域を保てる。 一家に一台!是非1コストにはシーカーを加えておきたいところだ。 ちなみに5thバージョン使用率1位を誇る1コストのシーカー、リゼ(2010年1月15日現在ホフスに1位の座を譲っているが、それでも下位を大きく離して2位をキープ)。 彼女は前述した内容に加えて撤退しても「精霊の願い」が発動するため、 実質的に軽々しく撤退させてもデメリットを食いつぶす事が出来る。 人によってはタルを置いただけでは飽き足らず直接殴られに来る。全く恐ろしい話だ。 とくに要塞を構築したり妨害を撒いたりして「相手の動きを見て止める」黒単などは、 召喚の回転率が強さに直結するためすこぶる相性が良いと言える。かつての使用率1位、そして現状の2位はダテではない。 最大の逆転要素「潜在能力」 これを阻止する「潜在止め」 ゲーム上最も強力無比、そして他で代用できないもの。それが召喚獣の潜在能力。 潜在能力発動の目安は召喚士の体力ゲージが3割程度になり、ゲージが点滅し始める頃だ。 ジャックポットのソレを筆頭に、煮え湯を飲まされてきたプレイヤーは数知れない。 その強さから、ピンチであればこれを利用しての反撃なども充分に視野に入れるべきである。 勿論、自身が良く使う召喚獣、そして現在良く使われる召喚獣の潜在能力は熟知しておきたい。 いざと言う時に完璧に知っているかいないかは大きな差になる事が多いぞ。 それよりも問題なのは、優勢であり相手が先に潜在に入るであろう流れになった時だ。 この場合は「出来るだけ潜在直前まで相手の召喚士体力を削り、その後一気に打ち崩す」必要がある。 ある段階を超えたプレイヤーであれば、この「潜在止め」は常に頭に入れている。 潜在止めが成功した場合は、可能な限りベストの状態でそれ以降の口火を切り、 失敗してしまった場合であれば、無理をしてでも試合の展開を早めペースを握るべきだ。 要するに、ユニット同士の戦闘だけではあまり見る機会の無い召喚士体力ゲージも、 潜在が関わってくると無視出来ない……というか注視しなければならないことを覚えておきたい。 「ここで小粒の召喚なんて打たなければよかった!」「後少し喰らって潜在に入ってからのほうがよかった!」 こうした後悔が無いように気をつけよう。とにかく、慌てないように。 ダイレクトアタックを駆使したフィナーレの戦術 DAは文字通りユニットで召喚士を叩くことだ。 よほどパワーのあるユニットで無い限りダメージは微々たるものだが、 ゲーム終盤になってくると、このダイレクトアタックも状況次第で致命傷になり得る。 時間切れ間際に留まらず、片側が潜在に入りゲーム展開が加速する状況では尚更のこと。 ダイレクトアタックを完全に避けようと思うなら、回復エリアに留まっているだけではいけない。 こちらから出向いて味方召喚士へ迫る敵ユニットを食い止める必要がある。 勿論、こちらから相手召喚士へユニットを派遣するのも攻防一体となって優秀な選択だ。 この辺りを華麗に立ち回るのは車輪プレイヤーとしての経験が必要だが、 なんであれ、最後の最後まで普通の陣取り合戦をしようと思ってはいけない。 最大の恐怖とは、知らぬ事 ゲームや相手のカードをよく知らないと、どんなに堅守していても隙を突かれてしまうし、 思わぬ迎撃を受けて、攻め込んだこちらのユニットが壊滅してしまうことも少なくない。 機会があればWikiを読んだり動画を観たりして、少しでも知識を蓄えておこう。 自分よりも戦えるプレイヤーとコンタクトを取るのも1つの上達への道だ。 一人では見えてこなかったものが見えてきた……そんな頃には、もう初心者ではなくなっている筈!
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キャラクター紹介 シルヴァランドその他 シナリオや小説に登場するシルヴァランドのその他の人物について説明しています。 キャラクター紹介 シルヴァランドその他インセクトプレデター 花盗人 フォーミラ ゲツエイ 世界樹 ユグドラシル インセクトプレデター シルヴァランド・性別不明・巨大昆虫 深き森の奥に住むといわれる幻の昆虫で、肉食かつ獰猛。 数は不明だが、シルヴァランドに複数生息している模様。 その戦闘力故、神秘の森の守護者のような役割を果たしている…のだが、 アルカディアから追放されたカサンドラに襲い掛かるも返り討ちに遭ったり、 アルカディアに侵攻された際は騎士団に撃退されたりと、いまいち頼りない印象が強い。 しかし、二度目のスケールギルドとの戦いでは、ルメックスの「太古の蟲の車輪」によって使役され、セレの操るダライアスと激突。 地の利を活かし、これを撃退するという活躍を見せた。 また魔力に反応する性質があるようで、エリスの膨大な魔力に反応して姿を現しエリスを襲ったがカルミアによって撃退された。 花盗人 フォーミラ シルヴァランド・男?・精霊 はるか太古の昔から世界中を放浪している世界樹の枝の精霊。 美しいものを好む気まぐれな性格でリリィを陰から見守る他、マトリカや隣国のヤトラといった各国の美女たちとも交流があるようだ。 「世界樹の葉の車輪」の持ち主には逆らえないようで、カルミアとともに冬至の塔に到着したリリィ一行を襲撃した。 また車輪がエリスに継承された後はまだ車輪を制御できないエリスのサポートをしているようだ。 混沌の影響を受けて車輪が暴走した際には目に狂気を浮かべて森を飛び回っていた。 悠久の車輪のメインイラストに描かれているうちの一人だが、その割にあまり活躍していないような… ゲツエイ シルヴァランド・性別不明・巨大昆虫 インセクトプレデターの亜種で、住民からは神聖視されている存在。 老齢のエルフでさえその姿を目撃出来た者は少なく、その出現は冬の訪れる前触れなどと語られている。 シルヴァランド解放のため、リリィがジェダの元に赴く際、洗脳されたドラセナに使役される形でリリィ達に襲い掛かるも、駆けつけたザンダーによって撃退された。 混沌の拡大を受けたため、ユグドラシルとともに暴走し神秘の森を一時恐慌に陥れたが、この時もザンダーによって無力化されている。 世界樹 ユグドラシル シルヴァランド・召喚獣 「世界樹の葉の車輪」によって呼び出される召喚獣で、巨木と女性が融合したような姿をしている。世界を支える巨大な樹木の一部とも言われている。 シルヴァランド解放のためにバハムートロアから「世界樹の葉の車輪」を持ち帰ったリリィによって召喚され、アルカディア駐屯軍を倒した。 その後、カルミアに使役されスケールギルドのリヴァイアサンと戦った他、カルミアがカサンドラに洗脳された後は冬至の塔に到着したリリィ一行を襲撃した。 混沌の拡大を受けたため、多数のゲツエイとともに暴走し神秘の森を一時恐慌に陥れたが、この時もザンダーによって無力化されている。
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スターター+α型 バランス型デッキ 高レベル メイン型デッキ 単種型デッキ コンボデッキ一覧 ユニット関連重視デッキ一覧 ワラデッキ その他のデッキ スターター+α型 まず最初に購入するであろう、スターターのカードを基本とした初心者向けのデッキ。 初心者はまずはここからデッキを考えてみるのも手。 バランス型デッキ 悠久の車輪におけるバランス型デッキの定義は『キーパー、シーカー、マスターの全兵種を入れたタイプのデッキ』を指し、 レベル分布においてもおおよそ等しく配される事が多い。 デッキは3/2/2/2/1や3/3/2/1/1で構成されることが最も多く、また3/3/3/1や3/3/2/2などの少数精鋭型も存在する。 高い対応力を持つため、どんな環境であろうと戦えるという利点があるが、 対応するために多くのカード、デッキを把握し策を練る必要もある。 高RPになるほど、プレイヤーの腕が要求されるデッキ。 高レベル メイン型デッキ 高レベルユニットをメインに置いたデッキ集。 メインに置く高Lvユニットにもよるが、 4/2/2/1/1や5/2/2/1などデッキ枚数が4~5枚程になるように組まれるのが殆ど。 その特性上(普通のバランスよりはいびつなレベル配置)、バランスデッキの亜種のような存在。 単種型デッキ 三つの職種の内、一種類のみを積んだデッキ。 実用的なのは鹿単ぐらいであり、剣単や杖単はよほど上手くデッキを組めないとオススメできない。 コンボデッキ一覧 アビリティ(あるいはスキルと)の組み合わせを重視したデッキ集。 なお、特定のカードを組み合わせて額面以上の効果を出させるのがコンボであり、 親和性が高いカードの組み合わせはコンボとは言い辛いので注意。 ユニット関連重視デッキ一覧 ユニットごとに持っている関連によるステータス上昇を重視したデッキ。 実用的なものから趣味、ロマンデッキまでと幅広く存在する。 ワラデッキ 相手よりも多い物量にて制圧するデッキ。 コストの安いユニットが集団でワラワラし、盤面上の有利を取っていくタイプと、高コスト+残り全て最低コストという編成でワントップを補助しつつ、有利を取っていくタイプに分かれる。 その他のデッキ 上記の分類に当てはめ難いデッキ。シナリオ用のもここに。
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キャラクター紹介 アルカディア騎士団 シナリオや小説に登場するアルカディアの騎士(テンプルナイト)について説明しています。 基本情報 主な戦闘スタイル…剣が主流、槍術師範代がいることから槍使いも少なからずいる模様 所属人員の性別…男性が多いが女性もそれなりに所属 代表者…アレキサンダー(国王)・ヴィクトル(王家の祖)・ダーク(騎士団長) アルカディア軍の中核。十二の聖なる槍という精鋭を中心とした重装備の騎士団である。 イラストでは騎乗している者もいるが、ゲーム内では徒歩で戦う。 キャラクター紹介 アルカディア騎士団 基本情報聖王(帝王) アレキサンダー 大帝 ヴィクトル 金の腕輪 ダーク 青き宝玉 チュレージ 牡牛の戦槌(無双の大槌) ボーデ 褐色の剣 レマン 象牙の魔笛 ヴァトン 血と涙の剣 シンクヴァト 銀の爪(騎士団の剣) ヴァト 煌く剣 アルヴ 歴戦の戦斧 アーレ 紅の重剣 タムニ 継承する騎士 ティティス 黄金の羽 ソゥリス 虹の長剣 ノイジード 魔法の黒槍 ヴィスティス(付:ヴィスティスの父) 白銀の剣 ルダルス 真実の刃 フランシャード 弱者の盾 リフィー 法の盾 キーム 虹の風 ハインサ 聖王(帝王) アレキサンダー アルカディア・男・人間・国王(ホイールチルドレン) CV:福田彦太(帝王アレキサンダー) 悠久の車輪の主人公の一人。即位した当初は「聖王」と呼ばれていたが、カサンドラを倒した後は「帝王」と呼ばれるようになる。 父王の死後、アレキサンダーは彼がまだ幼いという理由で執政を行っていた貴族院により半ば幽閉されていた。この時、とある地方都市の近辺で護衛を依頼した傭兵団が「黒熊団」であり、ポルタと出会ったのもこの時である。 この時期、何度も暗殺の危機に瀕しており、暗殺者に信頼していた騎士ソゥリスを殺されて以来、アレキサンダーは笑わなくなったようだ。 ソゥリスの死後、アレキサンダーは王に即位するために聖剣を手に入れようとしたが年齢制限に満たず失敗。一刻も早い即位を必要としたアレキサンダーは現れたロキから「混沌の剣の車輪」を受け取り、それを「聖剣の車輪」と偽って王の位に就いた。 王となったアレキサンダーは即位に反発する貴族を倒し、ヴァトンら「十二の聖なる槍」と呼ばれる優秀な騎士を配下に加えた。 反乱貴族の筆頭格であったカサンドラはこの反乱の際シルヴァランドに赴いており、アレキサンダーはシルヴァランドにカサンドラの引き渡しを要求したが、カサンドラの持つ「契約の刻印の車輪」によって洗脳されたシルヴァランド王ウィルシ-ドはこれを拒否。アルカディアとシルヴァランド間に戦端が開かれた。 カサンドラに洗脳されたシルヴァランド兵は死を恐れず突撃してきたため被害が拡大し、この戦いは「神秘の森の虐殺」と呼ばれる凄惨のものになった。 また、カサンドラはバハムートロアに逃亡したため、アルカディア軍は同時期にシルヴァランドに攻め込んでいたスケールギルド軍と不可侵条約を結び、深き森に駐屯部隊を置いて撤退した。 バハムートロアにもカサンドラの引き渡しを要求したアレキサンダーだったが、やはり国王が洗脳されていたためグランガイア・ネクロポリスと同盟し侵攻を開始。 圧倒的な数の差で勝敗は決したと思われたが、ロザリオが古代竜を復活させたこととポルタの説得によるグランガイア軍の寝返りで戦況が一変。 ロザリオに目前まで迫られたアレキサンダーは自身の持つ「聖剣」が偽物であることが発覚するのを恐れ撤退した。 また同時期にシルヴァランドの皇女リリィによって深き森の駐屯軍も撤退に追い込まれている。 この戦いの後、カサンドラの策略によりアルカディア国内に古代の病、幻死病が蔓延。アレキサンダーは都市の封鎖・重病患者の毒殺などの決断を迫られる。 サウザンドの占術によって隣国グランガイアに治療薬があると知ったアレキサンダーは自ら軍を率い、同じく治療薬を捜索していたグランガイアの巫女グラリスとの戦いの末に治療薬を入手した。 これに怒ったグランガイア王ゴルガルは軍を率いて侵攻してきたが、アレキサンダーはこれを返り討ちにし、逆にグランガイアを制圧した。 だがこの戦いの際、ゴルガルの操るジャックポットの前に苦戦する騎士達の姿を見たアレキサンダーはついに「混沌の剣の車輪」を使ってしまう。 これによりそれまでは聖剣を中心に纏まっていたアルカディア国内はアレキサンダーを中心とする国王派と正教会を中心とする反国王派に分裂。アレキサンダーは神を否定し、両者は全面的に対決することになった。 反乱軍を打ち破ることに成功したアレキサンダーだったが、反乱軍側についていたサウザンド・ヴェネタといったホイールチルドレンが国外に亡命し、その上ダークら「十二の聖なる槍」のうち4人が真の聖剣を探すために国を離れてしまう。 さらにこの危機下にとどめを刺すかのごとく、カサンドラの支配下に置かれたシルヴァランド・スケールギルド・バハムートロアの三国が侵攻してきた。 これに対してアレキサンダーは自ら軍を率いて逆にバハムートロアに侵攻。その帰りグランガイアを横断している際にアルカディアの駐屯軍を壊滅させたガルガドラとも交戦したが、ノイジードらの奮戦により危機を脱している。 その後アレキサンダーはヴァトンの献策により、人魚王家の代表者としてクーデタを起こそうとしていたセレナードに呼応して、自らカサンドラのいるスケールギルドへと遠征するという起死回生の一手を打つ。スケールギルドを統治していたフェロシの人望の低さも相まってグー・ガルーダといった海洋帝国の強者たちを味方につけたアレキサンダーは立ちふさがる巨大魚の群れを退け、ついにカサンドラと相まみえた。 カサンドラの持つ「混沌の邪眼の車輪」の生み出す幻影の前に一度は窮地に陥ったアレキサンダーだったが、駆け付けたダルタニアによって幻術は破られた。これに対してカサンドラは最後の手段として「混沌の邪竜の車輪」の力を取り込み直接対決を挑んだが、アレキサンダーは混沌の剣をもってこれを打ち払った。 こうして宿敵を討ち取ったアレキサンダーは近隣諸国との和平交渉を開始。 シルヴァランドとの交渉では一度は派遣した使節団が追い返されたものの、アレキサンダーは自ら女王ジェダと会談し、和平交渉は成功した。またこの時、ジェダから混沌の剣の扱いに関して忠告を受けている。 続いてアレキサンダーは臣下の反対を押し切り、再び自ら赴いてグランガイアとの和平交渉を試みたが、ガルガドラに追い返され交渉は失敗した。 国に戻ったアレキサンダーは聖剣の捜索に赴いたダークらが聖剣の継承者であるポルタを連れ帰ったことを知る。正式な会見の前日、旧友でもある二人は初めて出会った月光の丘で再会。殴り合いの喧嘩をしたり、ちょっといいなと思う女の子について語ったりするなど、一国の王ではなく一人の少年として幸せな時間を過ごした。 (ちなみにポルタはリリィ・グラリス・ヴェネタら各国の女性と絡みがあるが、シナリオでほとんど女性との絡みがないアレキサンダーが「ちょっといいな」と思う女の子とはだれなのかは謎である。) しかし、翌日の会見の場に現れたのはポルタではなく混沌の貴公子エミリアだった。 エミリアはアレキサンダーを拉致し、混沌の海に浮かぶ世界につながる球体に封印。 アレキサンダーが車輪の力を振い、元の世界に戻ろうともがく度、エミリアの魔法陣によってその力はツインガルドを蝕む力に変換されている。 小説版ではソゥリスがアレキサンダーに与えた影響に関する細かい描写や、スーラン・ペシといった小説版のオリジナルキャラクターたちとの絡みがあるほか、シルヴァランド遠征中に国内で反乱が起きる・シルヴァランド遠征の直後に幻死病が国内に蔓延し、アレキサンダー自身も一度感染しているなど、シナリオとは大きく違った展開が繰り広げられている。 大帝 ヴィクトル アルカディア・男・人間・国王(ホイールチルドレン) かつて第一次車輪大戦の末にツインガルドを統一したアルカディアの祖にして、王家において最初で最後の「聖剣の車輪」の継承者。 容貌はアレキサンダーにそっくりで、シナリオでも「聖王」アレキサンダーのイラストが流用されている。 記憶を失って過去に転移してきた現代の聖剣継承者ポルタを事情を深く詮索せず配下に加え、ツインガルドを各地を転戦した。 グラードとの戦いに勝ちツインガルドを制覇したが、その直後に現れたロキとの戦いの余波によりポルタは現在のツインガルドに戻ってきたためその後の彼の末路は不明。 だが、彼の死後後継者争いが巻き起こりそれに混沌の魔力が関わった結果「大崩壊」が起きたとされている。 混沌に抗する術を求めて過去に転移してきたグラリスと邂逅した際には「自分は自分のすべきことをする」と話していた。 金の腕輪 ダーク アルカディア・男・人間・騎士団長(十二の聖なる槍) テンプルナイトの騎士団長であり、十二の聖なる槍古参の一人。容姿は若く見えるが歴戦の騎士であり、ヴィスティスの父とは共に戦った戦友同士である。 ダルタニアがアルカディア領に逃げ込んだジギタリスの討伐をアレキサンダーに要請した際、ヴィスティスと共に迅速にジギタリスを討ち、アルカディア・ネクロポリス間の同盟の契機を作った。 後に祖国が分裂の危機に陥っている中、チュレージ・レマンを引き連れ聖剣の捜索に向かう。 その道中、ルシフェルに「聖剣とは何か」を問われ、己の剣を以ってその問いに答えた。 そしてルシフェルの導きに従い聖地サンクエールに到達。聖地を訪れた聖剣の持ち主・ポルタと出会い、彼の持つ聖剣の真贋を確かめるべく彼に剣を向ける。 結果、アレキサンダーの下に聖剣の継承者であるポルタを連れ帰ることに成功した。 小説版ではシルヴァランド侵攻の際に初登場。その後も聖王の側近として王の無謀さに振り回されている。 青き宝玉 チュレージ アルカディア・女・人間・騎士(十二の聖なる槍) 十二の聖なる槍の中でも早くからアレキサンダーに従っていた騎士の一人。 冷静な性格で知将とも評されるが、流石にヴァトンの知略には敵わず、彼の率いる反乱軍に包囲されたこともある。 アレキサンダーが混沌の剣を抜き、国内が分裂した際にはダーク・レマンらとともに聖剣の捜索に赴いた。 そしてその結果、聖剣捜索隊は聖剣の継承者であるポルタを連れて帰還することに成功した。 同僚のレマンとは公私ともに仲が良く、シナリオでは何度か二人の掛け合いのシーンがある。 小説では貴族院の下命により門番に配置転換されていた際にアレキサンダーと出会う。 一度は彼を偽物と疑うも、剣の構えがソゥリスのそれに酷似していたことから彼が本物の王子ではないかと思い 真偽を確かめるために正教会攻めに同行した。 その後も何度かレマンと一緒に登場している。 また相方と違い胸がそこそこあるような描写がなされている。 公式サイトで公開されている悠久の車輪 オリジナルコミック 「はじめての悠久の車輪」では冷静なナビゲート役として出演しており、新米召喚士を的確に導いている。 牡牛の戦槌(無双の大槌) ボーデ アルカディア・男・人間・騎士(十二の聖なる槍) 十二の聖なる槍の中でも初期からアレキサンダーに仕える一人。剣の使い手が多い騎士団の中では珍しい戦槌の使い手。 自慢の槌の文様から「牡牛の戦槌」、その破壊力から「無双の大槌」などの異名を誇る十人力の騎士である。 シルヴァランド侵攻の際には苛烈な突撃により、多くの損害を出しながらも敵軍を壊滅させた。 だが、彼は決して勢いだけの騎士ではない。 後にカサンドラの策謀によりジェダ率いるシルヴァランド軍が彼の部隊が守る砦に夜襲をかけてきた際は、部下のリフィーが見落としそうになったわずかな兆候から敵の襲来を感知し、素早く対応した。 結局ジェダの猛攻により砦は陥落してしまうが、被害を最小限に留め撤退することに成功している。 褐色の剣 レマン アルカディア・女・人間・騎士(十二の聖なる槍) ダーク・ボーデ・チュレージらと共に十二の聖なる槍を初期から支える一人。 最初はチュレージとともにアレキサンダーの力に疑問を抱いていたようだが、結局は彼の力を認めたようだ。 幻死病がアルカディア国内に蔓延した際にはアレキサンダーの「病に冒された都市を封鎖し、末期患者を秘密裏に毒殺する」という決断に反発していた。 だがその忠誠は揺らがなかったようで、伝染病の特効薬探しを発端に始まった対グランガイア戦にも参加している。 この戦いの最中、ジャックポットの猛攻に苦戦する彼女達の姿を見たアレキサンダーは混沌の剣を発動させ、そのことを発端にアルカディア国内は分裂した。 そしてレマンはダーク・チュレージらと聖剣の捜索の為に祖国を離れ、長い旅の果てに聖剣の主ポルタを連れ帰ることに成功する。 混沌の軍勢がアルカディアで勢力を伸ばし始めた際には、混沌の影響下に置かれた民へ刃を向けることに躊躇していた。 前述の幻死病の件といい、悪く言えば非情に徹しきれない、良く言えば人間味のある人物と言えるだろう。 小説ではシルヴァランド侵攻の際に初登場。やはり仲がいいチュレージと行動を共にしていた。 崖を騎馬で駆け下りるために彼女が捨てた装備品はペシが拾ってマニアに売り付けたようで、その後もペシとは犬猿の仲である。 帰還の際には主君アレキサンダーの無謀さにタメ口で意見する等、直情的な人物として描かれている。 余談だが偵察用メイドのカンナによると彼女のスリーサイズはB77W59H88で、身長は165cm、体重は49kgらしいが、このデータはレマンの抗議によりB82、H80に変更…というか改竄されたようだ。 象牙の魔笛 ヴァトン アルカディア・男・人間・騎士/軍師(十二の聖なる槍) アルカディア軍随一の軍略家。二つ名は「象牙の魔笛」だが、戦闘では剣を振るう。 元々は反乱貴族の軍を指揮していたが、反乱軍には彼と盟友であるシンクヴァト以外にまともな将がいなかったため敗北。 以後、アレキサンダーの配下としてほぼ全ての戦いに参加し、活躍することとなる。 彼は王家に対してではなく、アレキサンダー本人の資質に忠誠を誓っており、他の騎士たちとは違った行動を見せる。 この後、神秘の森制圧後は自ら使者としてスケールギルドに赴き不可侵条約を結んでくるなど、外交交渉においてもその手腕を発揮している。 シナリオでは飄々とした口調で喋り、一見お調子者のような言動が目立つが、幻死病患者を前線に繰り出してくるグランガイア軍に対して義憤を覚えるなど、熱い一面も持ち合わせているのかもしれない。 サウザンドとは互いに相談相手として信頼しあっていたようだが、アレキサンダーの剣が混沌の剣だと判明しアルカディア国内が分裂した際には互いに敵として相まみえている。後に聖地に落ち延びたサウザンドの不在を嘆いていたあたり、その能力をかなり高く買っていたものと思われる。 その後カサンドラ支配下の三国に攻められた際には逆転の一手としてスケールギルドへの侵攻を献策し、自らも従軍した。 寝返ったセレナード軍によって一度は戦死したかと思いきや、実はそれはカサンドラが「混沌の邪眼の車輪」によって生みだした幻影であったため、しっかり生存していた。 この際ヴァトンが討たれる幻影を見たアレキサンダーは彼の名を絶叫しており、ヴァトンはその叫びこそがアレキサンダーの自分への信頼の証ととったようで、主君のやろうとしていることを先回りして実行するなど、大胆だが的確な行動をとるようになったようだ。 また、側近としてアレキサンダーのお目付け役のような役割も果たしているようで、ポルタと無断外泊したアレキサンダーに対してこっぴどいお説教を食らわせた。 アレキサンダーがエミリアによって拉致された後は国王不在の国を守るべく寝る間を惜しんで奮闘している。 混沌の拡大を受けラファエルが暴走し、帝都を蹂躙した際にはその暴走を止めるため愛するサウザンドの命を奪う決断に迫られるが、騎士や義勇兵の奮闘により帝都は守られた。 混沌の影響がさらに拡大し、国内全体に暴動が広がった際にも冷静にその元凶を見定め、シンクヴァトを派遣した。 血と涙の剣 シンクヴァト アルカディア・男・人間・騎士(十二の聖なる槍) 「血と涙の剣」の二つ名を持つ騎士。 堕落した主君に忠誠を尽くし、反乱貴族の軍の一翼を担っていたが、反乱が鎮圧された後は「十二の聖なる槍」に加わる。 正教会がゴブリンに襲撃された際は救援に派遣され、「神速」の異名に相応しい素早い行軍で教会の危機を救った。 その後、グランガイアとの国境の守備に就いていた時には、伝染病に冒されたたゴブリンをヴィスティスとともに迎え撃っている。 正教会がアレキサンダーと敵対した際に教会側に付いたヴィスティスと相対している事から、彼らは伝染病の感染を免れたようだ。 アレキサンダーがエミリアによって拉致された後は、国王不在の国を守るべく国境に進出してきた混沌の力の影響を受けたゴブリンたちの討伐に向かい、苦戦の末討伐に成功している。 混沌の勢力がさらに拡大した際には、血と涙の剣が民を斬ることも厭わず、ヴァトンが示したその元凶に立ち向かった。 が、カサンドラ率いる混沌の軍勢の前に敗北し、シンクヴァトの騎士団は潰走に追い込まれた。 ちなみにかなりの美形でありの女性たちの憧れの的である。 銀の爪(騎士団の剣) ヴァト アルカディア・女・人間・騎士(十二の聖なる槍) 十二の聖なる槍の一角を担う若き女騎士。 ソゥリス死後に副団長就任を打診されるなどかなりの実力者であるが、女が上に立つことに抵抗を感じる者がいるだろうと思い、就任を断っている。 非常に厚い信仰心の持ち主で、混沌の剣の騒動でアルカディア国内が分裂した際には聖剣捜索隊に合流した。 この際、「聖剣とは何か」を問うルシフェルと交戦したが、ダークらとともに立ち向かい己の剣を以て問いに対する答えを示した。 その後、聖地サンクエールにてポルタと邂逅を果たし、彼の持つ聖剣の真偽を確かめるべく剣を交えた。 ちなみになぜか上半身の装備の厚さに比べて腰回りの鎧が非常に薄い。 煌く剣 アルヴ アルカディア・男・人間・騎士(十二の聖なる槍) 「煌く剣」の二つ名の由来となった魔道具『魔法剣ライボルト』を操る騎士。 民兵出身ながら十二の聖なる槍の一員に上り詰めた彼は、アルカディアの子供たちの憧れである。 農民反乱が鎮圧された時にも降伏した農民たちに寛大な処罰を約束するなど、騎士ながら民の心を理解できる人物。 小説では反乱軍に占領された帝都で部下のキーム・リッツら神聖騎士団の残党とともに抵抗をしていたが、ネクロポリスからきた媾和団も反乱軍と戦っていることを知り、彼らと協力して反攻に出る。 口癖は「煌くぜぇ!」 歴戦の戦斧 アーレ アルカディア・男・人間・騎士(十二の聖なる槍) 十二の聖なる槍の一角を支える老将。リフィーの師匠でもある。 シルヴァランドに和平交渉のために赴いたが、交渉は一時決裂してしまった。 紅の重剣 タムニ アルカディア・男・人間・騎士(十二の聖なる槍) 十二の聖なる槍の一角を担う中年の騎士。ティティスの父である。 ラファエルとコロッサスの暴走で混乱する帝都を守っていた際、ティティスが彼の家系に伝わる「女神の盾の車輪」の力に目覚め、そのまま病に倒れてしまった。 タムニは誇らしげに娘を抱き抱え、後方へと避難させると自らは前線に戻り帝王不在の帝都を守り抜いた。 継承する騎士 ティティス アルカディア・女・人間・騎士(十二の聖なる槍・ホイールチルドレン) 十二の聖なる槍の中でも最年少の女性騎士。むさい父親に似ず整った顔立ちにはまだ幼さが残る。 父であるタムニとともにラファエル・コロッサスの暴走から帝都を守っていた際、突然彼女の家に伝わる「女神の盾の車輪」の力に目覚め、そのまま病に倒れてしまった。 その後、ピエリネ・シャテルらの看病により病状は小康状態を保っているようだ。 黄金の羽 ソゥリス アルカディア・男・人間・騎士団副団長 (故人) テンプルナイトの副騎士団長。黄金の鎧を身に纏っており、「光の騎士」と自称している。 アレキサンダーがカサンドラの差し向けた暗殺部隊に襲われた際、命懸けでこれを迎え撃ち落命する。 彼の死は後のアレキサンダーによる大陸侵攻のきっかけの一つになっていると思われる。 小説でも大筋では上記のシナリオと変わらないのだが、ソゥリスがアレキサンダーに剣術や兵法を指南するなど、ソゥリスがアレキサンダーに与えた影響や二人の触れ合いがより細かく描写されている。 また、カサンドラに洗脳されアレキサンダーを暗殺するために襲撃してきた自分の従兄弟、ハインサとその配下の騎士団を一人で全滅させるなど、一騎当千の猛者として描かれている。 公式サイトで公開されている悠久の車輪 オリジナルコミック 「はじめての悠久の車輪」にも華麗に出演を果たしている。 虹の長剣 ノイジード アルカディア・男・人間・騎士 アルカディア軍に所属する騎士。 剣術アカデミーの出身であり、シルヴァランド進攻の際には在学中からの友人であるオフリドを介して黒熊の傭兵団を推挙。後衛のエルフ達を撃破することに成功した。 その後、アルカディアがカサンドラ支配下の三国に攻められた際はアレキサンダーと共にバハムートロアに進軍。 グランガイアを横断して帰還する際にはオフリドと共に襲い来るガルガドラに立ち向かうも、片腕を粉砕骨折する。だが「混沌の闘士の車輪」を持つガルガドラと交戦して生き延びていることからかなりの実力の持ち主だと推測される。 魔法の黒槍 ヴィスティス(付:ヴィスティスの父) アルカディア・男・人間・騎士 「魔法の黒槍」の二つ名の通り、先祖代々伝わる退魔の黒槍を操る騎士。 騎士団長であるダークに従い、アルカディア領に逃げ込んだジギタリスを生涯最高の苦戦の末に討伐した。 シンクヴァトと共にグランガイアとの国境の警備に当たっていた際、黒槍の力により伝染病に冒されたゴブリンの襲来をいち早く感知し、迎撃した。 アレキサンダーが混沌の剣を抜いた事を発端に国内が分裂した際には教会側に付き、かつて共に戦ったシンクヴァトと相対した。 また、アレキサンダーの失踪後国内を捜索していたヴィスティスは再びジギタリスと相まみえたが今回は取り逃している。 その後もブランド・ヴェネタたちとジギタリスを倒すべく奮闘しているものの、翻弄されるばかりである。 ヴェネタに恋しているらしく、混沌の力で倒れた彼女を救うために奔走していたところ、アルカディア国内で暗躍していたネクロポリスの一団に遭遇。 圧倒的不利の中で撃退するに成功するが、その中の一人であり因縁浅からぬジギタリスに「神々の車輪を信じるな」と言われ困惑する事になる。 ちなみにヴィスティスの父も騎士団に所属しており、ダークはそのことからヴィスティスに目をかけていた。 父秘伝の槍術は現槍術師範代のアトバが受け継いでおり、その技がヴィスティスに伝えられることで新たな黒槍の伝説が刻まれることになるとまで言われている。 白銀の剣 ルダルス アルカディア・男・人間・騎士 ウィンドメアに想いを寄せる騎士。民兵出身で、父直伝の剣術で戦う。 義勇兵を鼓舞し、車輪の暴走により暴れまわるラファエルとコロッサスから勇敢に帝都を守り抜いた。 真実の刃 フランシャード アルカディア・女・人間・騎士/裁判官 騎士でありながら裁判官の地位を得た才女。 シナリオでの出番はないが、小説では何度か登場している。 アルカディアとシルヴァランド間の戦争を避けるためにキャッツポーを通してシルヴァランドにカサンドラの引き渡しを要求し、両軍に武装解除を求めたが、カサンドラの策謀により結局は戦争に突入してしまった。 ちなみにキャッツポーの知的好奇心の所為で、あんなことやこんなことをされていた。この際のキャッツポーの台詞によると巨乳らしい。 また幻死病の後遺症で錯乱気味のアレキサンダーに服の胸元を切り裂かれるが、なんとか押さえることに成功した。 その際にゲーラから「聖王は枕よりも裁判官殿の胸のほうが寝心地が良いようだ」と言われているなど、お色気要員になっているような… 弱者の盾 リフィー アルカディア・女・人間・騎士 新米の少女騎士。 ボーデの配下としてシルヴァランド軍を迎え撃ったが、夜襲の兆候を地震と勘違いするなど、まだまだ未熟なようだ。 アレキサンダーがカサンドラを討ち果たした後、師であるアーレに従いシルヴァランドに和平交渉の使者として赴くが、とある兵士の言葉から小競り合いが起こり交渉は一時決裂した。 その際も部下を抑えられなかった自分の未熟さを恥じるなど、責任感の強い少女である。 小説版では伝令としてサウザンドが占術によって幻死病の対策を導いたことを報告していた。 ちなみにシナリオでは部下を率いているが、小説版では「正規配備されていないため伝令であろうと任務に就くべきではない」となっている。 幻死病騒動直後に砦の警備を正式任命されたのだろうか。 法の盾 キーム アルカディア・男・人間・騎士 一家に代々受け継がれる魔法の盾により最前線で仲間を守る勇敢な騎士。 車輪の暴走により暴れまわるラファエルとコロッサスから勇敢に帝都を守り抜いた。 小説版ではアルヴの部下として反乱軍に抵抗していたが、台詞はなく名前だけの登場。 なお、カード化されるよりも前のタイミングでの小説登場であった。 虹の風 ハインサ アルカディア・男・人間・騎士(故人) アルカディア軍に属する騎士で、ソゥリスの親戚にあたる。小説版のオリジナルキャラクターである。 カサンドラに洗脳され、配下の騎士団を引き連れてアレキサンダーが幽閉されている「薔薇の塔」を襲撃した。 使用人たちを皆殺しにしたがハインサと騎士団だったが、全員まとめてソゥリスに倒された。が、この際シルヴァランド由来の毒の剣でソゥリスを刺し、落命させている。